A.ムラヴィヨフ  著 
グループGMB   訳 


目次

このシステムは何か
規定セクション
 1.疑似人格作成
 2.行動の正否
 3.戦闘
 4.狂気
 5.経験点と技能の上昇
 6.物品購入
体験者セクション
審判セクション
データセクション


目次へ  

このシステムは何か

 このシステムは、世界各国で頻発しているダバダ事件に対して、読者自らがそのような状態に陥ったときの予行演習をするための物である。これは、続出するダバダ被害を水際で食い止めようとする試みであり、多くの一般人にダバダの危険性を十分に認識してもらうためにプログラムされている。
 当システムの運用は、一人の審判と数人の体験者によって執り行われる。
 体験者はそれぞれ「疑似人格」と呼ばれる架空の人物を作成し、操作する。各疑似人格には体験者と異なった肉体的、精神的能力と、架空の経歴及び人格が与えられるが、体験者は疑似人格を自らの分身として思考させ、行動させる。この際、自らと異なる個性を操作するために、体験者には相応の想像力が要求される。
 審判はシステム全体の進行を管理する立場にある。体験者達に対して、それぞれの管理する疑似人格が現在どのような立場・状態に置かれているかを想定し、それを客観的に口頭で説明する。そして、その状態に対して、体験者が疑似人格に何らかの反応をさせることを表明した際、その行為の結果を判定し、それによる新たな状態を説明する。これを連続してダバダに関係する架空の事件を展開することが審判の仕事である。この作業を円滑に行うために、審判は事前に起こりうる状況の概略を想定した「脚本」を練っておく必要がある。
 疑似人格がとった行為の判定の不確定要素の部分には、サイコロを用いてこれを審査する。ちなみに、本プログラム中に「D」とある記述はサイコロを意味し、その直前の数字はサイコロの数を、直後の数字はサイコロの面数を表している。例えば「2D6」といえば6面体サイコロを2個振る意味である。時には1D3や1D8といった、6面体以外のサイコロを要求することがある。この場合、当該サイコロが手元に無ければ、サイコロをうまく振り分けたり、トランプカードを代用するなどして対処されたい。
 本システムの目的は、先にも述べたように、ダバダ事件を模擬的に体験することによって、ダバダに対する心構えを養おうとする物である。そのため、審判の用意した「脚本」の中で疑似人格に不幸が起きたとしても、それをもってシステム運用上の失敗とは言い切れない。それによってダバダの危険性を理解できれば、システムの本質的な意味では成功といえる。ただし、審判の用意した「脚本」を無事に通過できればこれに越したことはない。このような疑似人格は、その経験を生かして力を付け、続けて次の「脚本」に挑むことができるからだ。
 当システムを制作したスタッフは、今これを読んでいる方々の心身の安全を祈念している。これによってダバダの危険に晒されている尊い命を一つでも多く守ることができれば幸いである。



目次へ  

規定セクション

1.疑似人格作成
 体験者はシステム運用に先駆けて、自分独自の疑似人格を作成する必要がある。システム上、疑似人格には能力値、技能、職業、年収等が定められる。
 まず始めに職業表から職業を選ぶ。同時に年収の欄に書かれた方法で年収を決める。また、その1/50が基準所持金額となる。

 職業表以外の職業の疑似人格を希望する体験者は、その職業の職業能力、年収、職業技能を審判と協議して決める。この際、審判が許可しない職業には就くことができない。
 続いて、能力値を決める。能力値には体力、知力、HP(ヒットポイント)、SP(サニティーポイント)の4つがある。それぞれの能力値には次のような意味がある。

体力=運動能力、筋力、持久力、敏捷力 等
知力=学力、思考力、観察力、作業能力 等
HP=怪我や病気への耐性、健康度
SP=恐怖への耐性、正気度
 体力、知力は職業ごとに決まっている基礎値(体又は知の欄)に1D3(1D6÷2切り上げ)を加えて求める。HPは(体力+10)であり、SPは1D6+5で決める。
 いずれの能力も値が大きいほど優れている。

疑似人格作成の例1)体験者Aは自分の疑似人格を「カメラマン」に決めた。カメラマンの年収は1D10×百万円なので10面体のサイコロを振ったところ4が出た。つまり彼の年収は4百万円となったわけである。基準所持金はその1/50の6万円である。
 次いで体力を決める。1D3(1D6÷2切り上げ)で3が出たので、カメラマンの体力基礎値の2を加えて体力は5となった。これによりHPは10+体力(5)の15となる。
知力は1D3で2が出たので、知力基礎値の2を加えて4となった。SPは1D6で2が出たので、2+5で7となった。
 ここまでをまとめると、体験者Aの疑似人格は次のようになる。

 体験者=A
 職業=カメラマン  年収=4百万円(基準所持金6万円)
 体力=5      知力=4
 HP=15     SP=7
 能力値が決まったら、以下により技能を取得する。技能は習得するごとにレベルが上昇する。習得していない技能は0レベルである。職業表に記された当該職業の技能の内から3つを選んでそれぞれ1レベルにする。さらに以下のどちらかを選択ができる。
・先に選択した以外の技能を3つ1レベルにする。
・先に選択した技能の1つを2レベルに上げ、更に先に選択した以外の技能を1つ1レベルにする。
 ただし、死体と銃器は職業技能以外では取れない。

技能の説明
運転=自動車、オートバイの運転技術。乗り物の扱い。
運動*=特定のスポーツの技術。どのスポーツか決定する。
隠密=物陰に隠れる。忍び歩く。息をひそめる。
外国語*=特定の外国語の会話、作文力。何語か決めておく。
格闘=殴り合いの強さ。喧嘩慣れ。武道のたしなみ。
学問*=特定の分野に対する知識。どの分野か決定しておく。
観察=洞察力、知覚力。ものを発見する能力。隠密を見破る。
鑑定=芸術品、骨董品の真贋、価値を判定する。
機械=機械装置の扱いと修理。
航海=船舶の運行技術。海図の作成。
航空=飛行機、ヘリコプターの操作。
細工=細かいものを扱う能力。手先の器用さ。
(死体)=死体慣れ。死体や傷口を見ても動じない肝っ玉。
写真=写真技術。決定的瞬間を撮り逃さない能力。
(銃器)=射撃の正確さ。銃器の扱い。
資料=図書館や公的機間等で必要な情報を調べる能力。
聴取=聞き込み調査能力、尋問能力。
電器=電気装置の扱いと修理。
電算=コンピュータの扱い、プログラムの作成、解読。
野営=サバイバル能力。キャンプ慣れ。
雄弁=説得力、論述力。演説の上手さ、詭弁の巧みさ。
*は分野を特定する。( )は普通は取れない。

学問の例
文学、歴史、考古学、地質、数学、物理、医薬、心理、外国語、工学、生物、神学、民俗、経済、経営、音楽、美術、哲学、法律、政治、建築、電算、言語

 最後に疑似人格を個性付けるため、名前や年齢、経歴、性格、容貌などを、体験者が自由に設定できる。また、審判の合意が得られれば、常識的にその疑似人格が所持していそうな品物をいくつか持っていてもよい。例えば、医師なら医療セット、弁護士なら六法全書を持っているだろうし、電算の技能がある者はパソコンを持っていてもおかしくない。

疑似人格作成の例2)体験者Aの疑似人格はカメラマンなので写真、観察、隠密、野営の中から3つの技能を選んで取得する。体験者Aは、この疑似人格が、物陰に隠れて(隠密)、何日も張り込んで(野営)シャッターチャンス(写真)を狙う写真雑誌の盗写カメラマンであると考えた。そこでAは写真、隠密、野営を選び、それぞれの技能レベルを1にした。
 この疑似人格について、写真、隠密、野営以外の3つの技能を自由に選んでレベル1にすることもできるが、Aはこの疑似人格を特徴付けるため、既に取っている隠密の技能を2レベルに上げ、彼を隠密行動のエキスパートとした。さらに1つの技能を自由に選んでレベル1にできるので、「外国語」の技能を取った。この技能は*印がついているので分野を特定する必要がある。Aはこれを「英語」に決めた。この疑似人格は世界を又にかけたスパイ顔負けのカメラマンとなった。
 最後に体験者Aはこの疑似人格を伊達俊郎と名付け、彼のこれまでの経歴や癖を考えた。

     堕婆蛇模擬体験人物記録用紙     
                                              


名前:伊達俊郎        年齢:  26  

職業:カメラマン     年収:  4,000,000 

体力: 5  HP:(15)             

知力: 4  HP:(7 )             

     技能
運転=     
隠密=2
格闘=
観察=
鑑定=1
機械=
拳銃=     
航海=
航空=
細工=
死体=
写真=1
資料=     
聴取=
電器=
電算=
野営=
雄弁=
英語=1    
   =
   =
   =
   =
   =


経歴、性格              
世界をまたに掛ける芸能カメラマン
孤児である
貧乏性である
くしゃみのあと「バカヤロー」と言う
酒を飲むと脱ぎ出す
パンツは表裏2日はく



 経験点:               

持ち物                
一眼レフ
英和辞典




 所持金  60,000 円



目次へ  

2.行動の正否
行動判定
 疑似人格が何か行動する際、審判はその行為に判定が必要かどうかを決める。普通の状況で歩いたり、目をつぶったりする行為は判定しなくても成功するし、岩を握りつぶしたり、月を撃ち落としたりする行為は判定しなくても失敗する。
 判定が必要だと判断した審判は、次を目安にその行為の難易度を決める。審判は必ずしも目安の数字にこだわる必要はなく、微調整を加えてもかまわない。

 難易度表

行動内容 容易 半々 困難 至難 奇跡
難易度 10 15 20 25

 行動の結果が即座に分かるようなこと(裂け目を飛び越える、相手を説得する等)なら審判は難易度を公表する。即座に結果が分からないようなこと(バレないように変装する、相手に好印象を与える等)の場合は難易度を公表せず、いよいよ結果が出る段になって初めてその正否を発表する。
 審判はその行動に用いるべき能力、技能を決める。行動する体験者は疑似人格の所持する技能がその行動に役立つと考えたのならば、その旨を審判に申し出ることができる。審判がこれを認めれば、疑似人格の行動はこの技能の使用が認められる。ただし、体験者があまりにトンチンカンな技能を使おうと考えたなら、審判はこの技能をペナルティとして使用することもできる。疑似人格は妙なことに気を取られてしまったのだろう。
 体力を用いる判定を体力チェック、知力を用いる判定を知力チェックという。
 チェックに際し、行動する疑似人格を担当する体験者は2D6する。2D6+関連能力+関連技能(この計を達成値と言う)が難易度以上なら成功である。
 ただし2D6が2なら自動失敗、12なら+1D6(さらに6が出る限り振り足せる)。また、同じ成功でも達成値が高ければよりよい成功と考えられる。逆に、達成値が難易度に等しい場合はギリギリの成功と見てよいだろう。

行動判定の例)カメラマン伊達俊郎は、怪しい宗教組織の秘密の儀式に潜り込んだ。伊達はこの様子を盗み撮りしようと試みた。審判は暗い室内でフラッシュも焚かずに撮影する行為は「困難」であると考えた。難易度は^であるが、この行為の結果は現像しなくては判らないので、審判は体験者に難易度を告げなかった。これに使用する能力は「知力」、技能は「写真」であると審判は判断した。体験者Aが、隠し撮りならば「隠密」技能が使えるのではないかと審判に提案したところ、審判はこれを認めた。そこでこの判定は「知力(4)+写真(1)+隠密(2)+2D6」で15以上を出せば成功ということになった。サイコロは6で達成値は13で、撮影は失敗している。現像してみると写真がハッキリ写っていないことが分かり、伊達はガッカリするだろう。

長時間の行動
 何ラウンドあるいは何時間、何日もかかる行動は高い難易度が設定され、ラウンド、時間または日ごとに行動判定をして、達成値を累積する。それが難易度に達したら成功。1のゾロ目が出たら失敗する。可能なら0から再挑戦できるが、2度目以降失敗すればガッカリしてSPを1点失う。難易度は行動内容によるものに平均的な時間、日数をかける。

長時間の行動の例)伊達は宗教本部で発見した英語版の「エーケルマーの福音書」の一部を訳してみようと思った。審判はこの行為は150の難易度があり、知力と英語の技能を使えると考えた。体験者は何度もサイコロを振る。1回サイコロを振るたびにゲームの中で一日が過ぎる。サイコロの目+知力+英語レベルの累計が150に達したら翻訳は完了する。伊達の翻訳はいいところまで来ていたのだが、8日目にサイコロで1のゾロ目が出てしまい、翻訳は振り出しに戻った。訳しているうちに混乱し、何が何だか分からなくなってしまったのだろう。何せあの「エーケルマーの福音書」なのだから。
 もし、伊達がもう一度翻訳に挑むのなら、同じ難易度で1から始めなくてはならない。もし、もう1度1ゾロが出て失敗してしまったら、精神的にまいってしまう(SPが1点減少する)だろう。もう1度挑戦するかどうかは体験者次第である。

対抗行動
お互い行動を競いあうときは同時に行動判定し、より達成値が高い方が成功する。これは競走のように、同時に同じ能力のチェックをするような場合と、一方が隠した品物を他方が探すような、異なる能力を別々に判定する場合がある。後者の場合、先に行動をした者の達成値が、後から行動する者の行動の難易度となる。

対抗行動の例)伊達がソファーでウトウトしていると、ドアに物音がして目が覚めた。何者かが部屋に忍び込もうとしている。伊達は急いでクローゼットに隠れた。伊達の隠れる行為と侵入者の探す行為の対抗である。
 伊達は体力(5)+隠密(2)+2D6で、サイコロが9だったので達成値は16である。これが侵入者の探索の難易度となる。
 一方、審判は侵入者の能力を決めてあったので、知力の3に2D6を加えて達成値を求める。侵入者は「観察」の技能を持っていないので技能は加えない。サイコロの目は12だったので、この時点で捜索の達成値は15であるが、サイコロが12なので、サイコロを1つ振り足せる。このサイコロが6だったので、更にサイコロを1つ振り足し(2が出た)、達成値はなんと23(3+12+6+2)となった。侵入者はまれにみる幸運に恵まれ、クローゼットの中の伊達を完全に発見した。


目次へ  

3.戦闘
 探索を続ける疑似人格は、時に戦闘に巻き込まれることもあるだろう。戦闘はラウンドという時間単位で執り行われる。1ラウンドは5秒から1分ぐらいと考えられるが、正確な時間は必要とされない。各疑似人格は、通常1ラウンドに1回行動できる。まず審判が行動し、続いて体験者が一人ずつ行動する。行動の順番は座席順でよいが、特に順番が重要な局面では審判がこれを判断する。戦闘中の主な行動は攻撃だが、それ以外の行動の結果については審判が適宜判断する。
攻撃は格闘と射撃に分けられる。

格闘
 格闘による戦闘は体力の対抗行動で解決する。無論、関連技能は格闘である。まず、行動の順番の体験者が体力(+格闘)チェックで攻撃の達成値を出す。攻撃を受けた者は回避するため攻撃者の達成値を難易度に体力(+格闘)チェックをする。回避が失敗した場合、攻撃者は相手に達成値の10の位+1のダメージを与えるか、相手を押さえ込む。ダメージを与えるか押さえ込むかは攻撃をする前に宣言する。押さえ込まれた者は体力の対抗行動で勝つまで無力化する。ダメージを受けた場合の効果は後述する。
 武器を使用すると押さえ込むことができなくなるが、達成値とダメージがいくらか上昇する。各武器の性能はデータセクションの格闘武器表を参照すること。
格闘の例)侵入者は護身用の警棒(バットと同じ効果)でクローゼットの中の伊達に襲いかかってきた。襲撃者の攻撃は、体力(4)+格闘(1)+2D6(9)+警棒の追加点(3)で17の達成値を得た。伊達の回避は体力(5)+2D6(4)で達成値が9のため回避は失敗した。伊達は攻撃の達成値の10の位(1)+1+警棒の追加点(1D6、結果は2)のダメージ(4)を受け、HPが15から11に減少した。

射撃
 射撃は難易度10の体力チェックで行う。ただし、各武器に決められた距離毎に難易度に+1される。さらに、武器によって自動失敗の目が決まっている。これは武器の扱い辛さを表す。自動失敗の時は発射しないのが通常。攻撃が成功したら、攻撃者は相手に達成値の10の位+武器によって決まったダメージを与える。各武器の性能はデータセクションの射撃武器表を参照すること。
 射撃が失敗したら、逸れた弾丸は後方の何か(誰か)に当たるかも知れない。散弾銃や機関銃を撃てば、目標に命中して更に目標以外のに当たる可能性もある。それらの判断は審判が行う。

射撃の例)警棒で殴られてよろけた伊達だが、何とか意識をとりとめ、懐に忍ばせたトカレフを引き抜きざまに発砲した。距離は1mほどで難易度は10のまま、伊達の体力(5)+2D6(12)で達成値は17だが、サイコロが12なのでサイコロ1つ分振り足して(4が出た)達成値は21となり、弾丸は侵入者に命中した。侵入者は攻撃の達成値の10の位(2)+ピストルのダメージ(2D6、結果は8)のダメージ(10)を受け、HPが14から6に減少した。

ダメージの効果
 ダメージを受けたら、その分HPが減少する。これにより以下の効果がある。
・HPが−1以下の疑似人格は体力+1D6分後に死亡する。
・HPが0の疑似人格は体力+1D6時間後に死亡する。
・1度の攻撃で体力以上のダメージを受けた場合は気絶する。
・HPが体力を下回ると、体力はHPと同数にまで低下する。
・HPが体力を下回っていたら、毎日1点のHPを失う。

ダメージ効果の例)侵入者は1度の攻撃で体力(4)以上のダメージを受けたため気絶した。

ダメージの回復
 回復チェックは、HPの減少値を難易度に体力チェックを行う。このときに限り、体力はHP減少に伴う低下の効果を受けない。成功したらHPが1点回復する。サイコロの目の小さい方が体力以下ならこれを繰り返せる。ただし、1回に回復するHPは体力値が上限である。
このチェックを通常は1日ごと、安静中は12時間ごと、入院中は6時間ごとに行うことができる。
医学技能所持者は一人の患者につき1日に1度、知力+医学レベルで回復チェックと同様の治療ができる。


目次へ  

4.狂気
 恐ろしいことや理不尽なことなどに遭遇するとSPを失う。SPが0になると完全に発狂する。ただし、SPを失うか否かはSPチェックの結果による。
SPチェックが必要となったら、2D6を行い現在のSPと比較する。サイコロの目が現在のSPの値以下ならば成功である。ただし、2の目は常に成功であり、12の目は常に失敗となる。SPチェックはこれまでの行動判定と方法が異なるので注意すること。
 このチェックに失敗したら幾ばくかのSPを失う。状況によってはSPチェックに成功してもある程度SPを失うこともある。SPを何点喪失するかは状況によって異なり、データセクションの精神ダメージ基準表にあるSP喪失の例を参考に審判が決める。例に挙げられているのはある程度想像がつく範囲であるが、実際にはそれを越えることも(大いに)あり得る。

SPチェックの例)伊達は侵入者の剥き出しの胸にパックリ開き、ポコポコと血を吹き出す銃創を目の当たりにした。もともと伊達のSPは7であったが、寝る前に読んだ「エーケルマーの福音書」の影響で3点減っていた。つまり2D6で現在のSPである4以下を出す必要がある。サイコロを振ったところ7が出てしまい、チェックは失敗してしまった。ひどい傷を見たことで伊達は更に1点のSPを失ったのである。
SP減少の効果
 SPが0になった疑似人格は完全に発狂し、もはや体験者の操作を受け付けなくなる。
脚本内の1時間以内に知力以上のSPを失った場合、その人物はパニックを起こす。データセクションのパニック表を(必要に応じて恐慌表も)参照すること。
 1度に知力以上のSPを失ったときは、パニックを起こしたうえ、恐怖症のようななんらかの後遺症が残る。
不安症=SPチェックのサイコロに+3される。
精神薄弱=人から具体的に指示されない限り行動できない。
緊張症=喋ることも体を動かすこともできない。

パニックの例)寝る前に読んだ福音書の影響に加え、侵入者の無惨な傷口を見て驚いたことにより、伊達は1時間以内に知力と等しい4点のSPを失った。そのため伊達はパニックに陥る。パニック表で2D6したところ8が出たため、2D6時間不安症となった。この間、何か恐ろしいことに遭遇すれば、伊達は一気に狂気の深淵へ引きずり込まれるだろう。さらに、パニック表の矢印に従って恐慌表で2D6したところ2が出た。伊達は男なので2は突撃である。伊達は恐慌をきたし、気絶した侵入者に向けてトカレフを全弾発射し、弾が切れてもなお引き金を引き続けた。

SPの回復
 精神病院に半年間通うと1点、3ヵ月間入院すると1点のSPが回復する。
 本人以外が心理学のチェックに成功すれば、パニックを静めることができる。難易度は10+直前に失われたSP。
審判は脚本が円満解決したと判断した場合、脚本の最後まで生き残り、尚かつ発狂していない疑似人格のSPを1D3点回復する許可を与えることができる。この際、脚本中の事件について、科学的、理論的解釈が必要である。解釈は体験者が発表し、疑似人格はかなり突拍子もない解釈でもそれを信じ込もうとする。


目次へ  

5.経験点と技能の向上
 能力チェックのサイコロで12が出る度に経験値を1点得る。また、1つの脚本をクリアするごとに、審判の判断で1〜5点のボーナスが与えられてもよい。これは脚本の達成状況や脚本中の体験者の判断を審判が採点して与えるものである。
 体験者は技能が欲しいとき、サイコロを1つ振り、出目にその技能の現在のレベルを加える。導かれた値が現在の経験値以下ならば、当該技能が1レベル上がる。技能の上昇の正否に関わらず、同時にサイコロの目に等しい分の経験値が失われる。死体と銃器の技能は審判が特に許可しない限り新たに得ることはできない。また、その技能が上昇するのが不合理だと考えた審判は、当該技能の上昇を希望する体験者にその旨を告げ、これを禁止することができる。例えば飛行機に乗ったことのない疑似人格が航空の技能を取得するのは不合理といえるし、ただ飛行機に乗っただけで訓練も受けていないのではこの技能の取得は不合理のままであると思われる。



6.物品購入
 疑似人格は通常、年収の50分の1ほどの金額を持ち歩いている。ちょっとした買い物はこれを用いる。持ち金が無くなったり、もっと値の張る物を買うためには、銀行に行って預金を引き下ろさなくてはならない。使用する目的が特定されていない場合、年収の50分の1を超える金額を引き下ろすためには審判の許可が必要である。また、未開地など、金融機関が存在しないところでは引き下ろしはできない。
引き下ろし時は知力チェックをする。難易度は後出の預金引き下ろし表を参照する。これには経済学、経営学の技能が使用できる。チェックに失敗した場合でも、達成値に示された難易度に対応する金額までなら引き下ろせる。失敗した場合は預金の残高不足や、近くに金融機関がない、キャッシュカードを忘れたなどの理由が考えられる。
 難易度を下げて何度も引き下ろすことにより、手持ちの金を増やすことはこれを禁ずる。審判は引き下ろしが頻繁すぎるようならこれを禁止(破産予告)できる。特に、引き下ろしに失敗した場合、次に引き下ろしを挑めるのは少なくとも1日以上経過していることが望ましい。
 何かの理由で一度にたくさんの金が必要となった場合、次の2つの方法から選ぶことができる。
 1つは預金の全額引き下ろしである。これにより、年収の2D6×10%の金が準備できる。預金の全額引き下ろしができるのは2〜3年に1回である。
 もう1つの方法は借り入れである。これにより年収の2D6倍の金を準備できる。ただし、これ以降しばらくの間(5年〜30年位)、借金返済のために年収が半額になってしまう。
 全額引き下ろしも借り入れも、これを補填する収入があればそのペナルティを無くすことができる。
 疑似人格がIDCや赤土の会のような組織に所属している場合、組織に対し必要経費の請求や、必要物品の貸与申請をすることができる。審判は社会通念的にその申請が妥当なものかどうか判断する。ただし、脚本の進行上の必要があれば、組織の方から申請を促したり、逆に一顧だにせずに却下することも禁じない。
データセクションには様々な物品やサービスの価格がまとめられているが、これらは目安であり、状況によって上下する。審判は実際に購入すべき価格を決定する。また、その品物が現在疑似人格のいる場所で購入可能かどうかも決定する。これらは審判の常識に委ねられる。



目次へ  

体験者セクション

体験者と疑似人格
 言うまでもなく、体験者と疑似人格は別人である。体験者はこのことを心に留めて実践すべきなのだ。各疑似人格には固有の経歴、性格がある。体験者は、疑似人格がおかれた環境に対して「自分ならどうするか」ではなくて「体験者ならどうするか」という基準で考えるべきである。
 身に危険が迫ったときは特に気をつけるべきだ。疑似人格のHPがどれほど減少しても、体験者は傷一つ負わない。それどころか、疑似人格が死亡しても体験者は無事なのだ。だからといって疑似人格は傷を負うことを望むはずがない。また、傷を負いそうな状況にあれば疑似人格の意志は鈍るだろう。拳銃を突きつけられても大立ち回りができるのは映画のヒーローだ。しかし、あなたも、あなたの疑似人格も、決してそのような立場にあるわけではない。特に切り札があるのでなければ、拳銃で脅されたら従うだろうし、怪物が現れたら逃げるべきなのだ。しかし、怪我や死を過度に恐れてはいけない。このシステムはダバダ体験の予行演習であり、どのような行為がどのような結末を迎えるか体験することは、このシステムの一つの目的ともいえるだろう。
 往々にしてあることだが、体験者が知っていること、気づいていることでも、疑似人格は知らない、気づかないことがある。そのときは知らない、気づかない振りをすべきだ。いや、そのような場合だけでなく、常に疑似人格を演じるように心がけるべきである。ダバダ事件に遭遇した際、どのような心理状態にあれば有利か、どのような心理状態がいけないのかを、疑似体験を通して習得していただきたい。
体験者には脚本中の疑似人格に対して、ダバダ関係書の登場人物に倣(なら)った行動をとらせることを勧める。ダバダ関係書の登場人物は、多くの場合死亡、発狂、失踪のいずれかの末路をたどることになるのだが、中には成功をおさめた例もあるだろうし、失敗例を模倣するのもまた学習といえる。また、失敗例も多くの場合において、途中までは非常にうまくいっているのだ。
 例えば事件が発生した際、どのように捜査を進めればよいか考えてみよう。
 事件が公のものならば事件現場に直行するのも一つの手である。現場検証中の警官やジャーナリストから情報が得られるかも知れない。しかし、秘密裏に起こった事件の現場に飛び込むのは大変危険である。このような行為は死につながる。
 秘密裏に起こった事件に挑むときは事前調査を忘れてはならない。図書館は情報の宝庫である。地元情報誌や郷土史にはヒントが隠されていることが多い。また、新聞の縮刷版を丹念に調べるのも一つの方法だ。
 可能なら警察や役所の公文書を閲覧させてもらおう。これらの文書は事件に直接結びついている可能性が高いのだ。
 情報が揃ったら敵陣に飛び込む前に、警察に通報することを検討しよう。警察が介入すれば危険に身をさらさずに事件を解決できるかも知れない。ただし注意すべき事は、警察が取り合わなかったり、逆に疑似人格達を要注意人物としてマークしだすかもしれないことだ。ひどいときには、警察そのものがダバダの手下であることも考えられる。警察へ通報するかどうかは体験者のバランス感覚に委ねられる。
 疑似人格達は、事件が手に負えないとなれば逃げ出すだろう。しかし、思い出してもらいたいのは、体験者の知識と疑似人格の知識は異なると言うことだ。体験者は危険だから逃げ出すべきだと知っていても、疑似人格はそれに気づかず、混沌の渦中に飛び込むことは大いにあり得るし、それによって命(と魂)を危険に晒すこともままあるだろう。前述と矛盾するようだが、疑似人格の死をむやみに恐れてはいけない。疑似人格自身が気づいた危険には近寄るべきではないが、体験者しか知らない危険には率先して身を投じるべきである。これによって体験者はどのような行為が真に危険か身につけることができるだろう。
 当システムの運用から多くを学んでいただければ有り難いが、それを楽しんでいただければ申し分ない。ダバダ事件は様々な読み物として刊行されており、エンターテイメントの一分野として定着しつつある。体験者はダバダ関係書を繙(ひもと)くように、「ダバダの挑戦」を楽しめるはずである。



目次へ  

審判セクション (体験者は読むべきではない)

脚本の作成
 当システムの脚本は演劇の脚本と異なり、疑似人格の行動により様々な展開に分岐する。審判は体験者が考えるであろう様々な行動に応じ、それぞれの分岐先の脚本を用意しなくてはならない。
 とはいえ、実際にはそれほど事細かに作る必要はない。なぜなら、ダバダ事件に巻き込まれた人間には選択の余地などほとんどないのだ。最善の選択も最悪の選択も、結果だけを比べれば同じであることが多い。審判は脚本の概要だけ決めて、細かいところはアドリブで対応できればそれに越したことはない。脚本の概要として最低限必要なものは、「事件の導入」と「事件の真相」の2つである。どちらを考えるにしても、最初は既存の物語を参考にするとよいだろう。「ダバダの謎」や「ダバダの恐怖」(いずれもダバダ書房刊)といったダバダ関係書はよい参考になるだろうし、ダバダに限らずホラー映画やホラー小説は何かインスピレーションを与えてくれるかも知れない。
 体験者が「事件の導入」から「事件の真相」へ至る方法、即ち「事件の手がかり」をいくつか考えておけば脚本は完成である。手がかりは目撃者の証言、犠牲者の日記、古い新聞記事などが考えられるが、一度にたくさん与えすぎると体験者の興味が薄れてしまう。いくつかの情報をつなぎ合わせて1つの真相に導くようにすべきだろう。ダバダの事件は深淵で取り留めがないものが多い。真相を探り当てるためにはいろいろ苦労させるべきだろう。
 「事件の真相」にたどり着いたらクライマックスである。疑似人格がどのように危機を切り抜けるかは、体験者の判断にかかっている。「事件の結末」は必ずしも用意しなくてもよいだろう。体験者によって審判の思い通りの結末にならないことが間々あるのだ。ただし、脚本にドラマ性や連続性を持たせたい場合には、「事件の結末」をいくつか用意しておくことを勧める。

疑似人格の生活
 疑似人格にも生活がある。通常の疑似人格は作成時に職業を持つが、ダバダ解明を深く志せば、本職がなかなか思うに任せない状況に陥る。特に月給をもらう仕事は続かないだろう。そのような場合、疑似人格をダバダ研究組織に所属させることも考えられる。無論、現在の職を辞めなくてはならない。
 これほど本格的でなくても、世界各地のダバダ研究組織は疑似人格の手助けをしてくれることも多いだろう。後出の主要組織表に主要なダバダ研究組織を上げる。年収は、その組織に所属した際の収入である。会費とあるものは所属するために支払うべき年会費である。

 現実問題として、ダバダの力を目の前にした場合、我々はいかにも無力で、これに抗する術は限られている。ダバダを撃退することはおろか、封印することも夢物語であり、逃げることができれば希にみる幸運と考えられる。
 ダバダ事件を解決する足掛かりとして、様々な書物が疑似人格を助けてくれるかも知れない。これらの書物にどのような力があるのかは分からないが、脚本中に解決策の一つとして登場させることが可能である。書物の効果として魔法を登場させるかどうかは審判の判断に大いに委ねられる部分である。魔法を登場させれば、疑似人格は強力な対抗手段を得たこととなり、逆説的に巨大な敵を登場させやすい状況になる。反面、魔法の存在は脚本のリアリティを損ない、チープな雰囲気を漂わせかねない。いずれにせよ、魔法を登場させるにしてもその効果は余り便利になりすぎないように心がけなくてはならない。例えばダバダの眷属など怪異のものを召喚、送還、封印などする呪文はそれほど不自然とは思えない。なぜならそれらの怪物が登場すること自体が不自然といえば大いに不自然だからである。
 魔法を登場させるにしろ登場させないにしろ、これらの書物については強力な半面、何らかの反作用があると考えて構わないだろう。通常は幾ばくかのSPを喪失するだろうし、ややもすれば魂すら取られかねない。これらの効果も審判が判断すべき部分である。
 後の項でダバダ関係書が挙げられているので参考にすること。

脚本外の準備
 疑似人格の身に降りかかる事件については、脚本の中である程度規定されている所ではあるが、体験者は審判が思ってもいなかったことを思いつき、疑似人格に実践させるかも知れない。そして、審判はそれら全てに対応できなくてはならない。
 規定に定められた行動判定は非常に曖昧なもので、自由に使うことができる。審判は難易度、能力、技能について思いめぐらせるだけで、たいていのことは判定できるだろう。
 しかしながら、その効果について、別の規定と結びつくような行動判定は異なるファクターが存在する。たとえば、絶壁をよじ登る行動判定で失敗した場合、落下によってダメージの規定に触れる。この際何点のダメージを与えるべきかは審判が決めるところであるが、別の機会に同様の状況に見舞われた際、同様の効果が及ぶようにしておく必要がある。つまり、各審判は、規定によらない部分について、独自の規定を設け、それらについて独自の規定書に記録しておくことが望まれる。
 一方、全く規定外のファクターについては、対応策を持っている必要がある。例えば、移動に際する旅費や、特別な買い物の値段などがとっさに判断できれば言うことはない。また、外国に行ったら、その国の言語や通貨、風土などについて知っていたい。これらに際し、次のような本を手元に置いておくと役立つだろう。
・イミダスや知恵蔵のような情報辞典
・滞在予定地の旅行ガイドブック
・JRの時刻表
・地図帳
・ダバダの辞典(ダバダ書房刊)
 本書の巻末にも様々なデータが載っているので参考にしてもよいだろう。ただし、これらの本が手元になかったり、本にも載っていないようなことに出くわした場合には、審判が独自に判断することもやぶさかではない。このとき、もしも参考になる知識を持つ体験者がいた場合には、審判は素直にその意見を拝聴しつつも、最終的には自分が判断するように。人の知識とはそれほど当てになるものでもなく、誤解や虚偽によって脚本を乱されることのないよう、審判は細心の注意を払うこと。

脚本の実践
 肝心なことは、体験者の興味を惹く展開を心がけることである。当システムはまじめな取り組みだが、楽しんではいけないという決まりはない。むしろ楽しく執り行うことでシステムを身に付けることがより容易になると想定される。
 体験者はダバダ的事件、現象を望んでいると考えよう。状況をいかにダバダ的に演出するか、審判の腕の見せ所である。脚本を忠実になぞるだけでなく、節々に挿入する、何となく不気味な小物がシステムをぐっと引き立てる。審判は自分のイマジネーションを総動員して演出すべきだが、時に想像力が枯渇した場合、「演出表」を使用してもよい。ただし注意されたいのは、演出を過度に行わないこと。恐ろしい現象もひっきりなしに起これば何が本当に重要な事件なのか判らなくなってしまうだろうし、だいいち疑似体験の中で恐ろしい現象に慣れてしまってはダバダを軽く見てしまうことにもなりかねない。それでは本システムは逆効果になってしまうだろう。
本システムの規定はさほど難しいものではないのだが、時として煩雑に思えたり、脚本や演出に不都合が生じることがあるだろう。審判はそのような場合、ある程度規定を無視してもかまわない。ただし、これによって体験者達に不信感を抱かせてはならないので注意すること。



目次へ  

データセクション(各データは90年代初頭のもので現在のものと食い違うかもしれません)

職業表
能力値
技能表
格闘武器表
射撃武器表
ダメージの効果
精神ダメージ表
精神ダメージ効果表
難易度表
預金引き下ろし表
主要組織票
ダバダ関係書籍表
演出表
価格表
東京発国際航空路線の所要時間と運賃
国際主要都市間の空路距離1
国際主要都市間の空路距離2
アメリカ主要都市間の空路距離
ヨーロッパ主要都市間の陸路距離
国内陸路距離
国内空路
新幹線


戻る  

職業表

職業 年収(万円) 職業技能
作家 1D6×200 1 3 資料、外国語、学問、観察
記者 1D10×100 2 2 資料、雄弁、外国語、聴取
カメラマン 1D10×100 2 2 写真、観察、隠密、野営
医師 1D6×150+200 1 3 医学、死体、外国語、学問
精神医 1D6×120+200 1 3 医学、心理学、聴取、学問
弁護士 1D6×120+200 1 3 法律、雄弁、観察、聴取
学生 2D6×10+50 2 2 資料、学問、英語、運動
学者 1D10×80+200 1 3 資料、学問、学問、観察
探偵 1D10×100+100 3 1 観察、死体、聴取、隠密
好事家 1D10×200 2 2 鑑定、歴史、資料、聴取
探検家 1D10×200 2 2 野営、観察、銃器、外国語
会社員 1D8×100+100 2 2 資料、聴取、雄弁、電算
警官 1D6×50+200 3 1 聴取、死体、格闘、銃器
刑事 1D6×50+250 2 2 観察、銃器、法律、死体


能力値
体力、知力=職業基礎値(体または知の欄)+1D3
HP=体力+10
SP=1D6+5
基本所持金額=年収÷50


戻る  

技能表

運転 自動車、オートバイの運転技術。乗り物の扱い。
運動* 特定のスポーツの技術。どのスポーツか決定する。
隠密 物陰に隠れる。忍び歩く。息をひそめる。
外国語* 特定の外国語の会話、作文力。何語か決めておく。
格闘 殴り合いの強さ。喧嘩慣れ。武道のたしなみ。
学問* 特定の分野に対する知識。どの分野か決定しておく。
観察 洞察力、知覚力。ものを発見する能力。隠密を見破る。
鑑定 芸術品、骨董品の真贋、価値を判定する。
機械 機械装置の扱いと修理。
航海 船舶の運行技術。海図の作成。
航空 飛行機、ヘリコプターの操作。
細工 細かいものを扱う能力。手先の器用さ。
(死体) 死体慣れ。死体や傷口を見ても動じない肝っ玉。
写真 写真技術。決定的瞬間を撮り逃さない能力。
(銃器) 射撃の正確さ。銃器の扱い。
資料 図書館や公的機間等で必要な情報を調べる能力。
聴取 聞き込み調査能力、尋問能力。
電器 電気装置の扱いと修理。
電算 コンピュータの扱い、プログラムの作成、解読。
野営 サバイバル能力。キャンプ慣れ。
雄弁 説得力、論述力。演説の上手さ、詭弁の巧みさ。

*の付いたものは分野を決めること。
( )のものは普通は取得できない。

学問の例
文学、歴史、考古学、地質、数学、物理、医薬、心理、外国語*、工学、生物、神学、民俗、経済、経営、音楽、美術、哲学、法律、政治、建築、電算、言語など


  

格闘武器表

武器 達成値 ダメージ
バット +1D6
ナイフ +1D3+2
木刀 +1D6+1
農機具 +2D6
フライパン
メリケン ±0
トンカチ
サーベル +1D6+2


射撃武器表

武器 達成値 ダメージ 難易度修正 自動失敗
弓矢 +1D6 /1m 4以下
ピストル +2D6 /3m 4以下
ライフル +2D6+1 /5m 3以下
散弾銃 +3D6−S /2m 4以下
機関銃 +3D6−S /3m 6以下

S=距離の10の位

ダメージの効果
・HPが−1以下の疑似人格は体力+1D6分後に死亡する。
・HPが0の疑似人格は体力+1D6時間後に死亡する。
・1度の攻撃で体力以上のダメージを受けた場合は気絶する。
・HPが体力を下回ると、体力はHPと同数にまで低下する。
・HPが体力を下回っていたら、毎日1点のHPを失う。


戻る  

精神ダメージ基準表

失うSP 状況
1 親友に騙される。失恋する。切り刻まれた昆虫に驚く。ひどい傷を見る。
1D2 人間の死体に驚く。ズタズタの動物の死体に驚く。血を浴びる。
1D3 グチャグチャの人間の死体に驚く。目の前で人の手足がもげる。
1D4 突然目の前で人が死ぬ。自分の指がちぎれる。イモ虫の池に落ちる。
1D5 親しい人が突然死ぬ。目の前で何人も死ぬ。ガンを告知される。
1D6 人肉を口に詰め込まれる。死体が動くのを見る。人が消えるのを見る。


精神ダメージの効果
1時間以内に知力以上のSPを失った場合、その人物はパニックを起こす。
1度に知力以上のSPを失ったときは、パニックを起こしたうえ、なんらかの後遺症が残る。

パニック表(2D6) 恐慌表(2D6)
2〜7 恐慌→ 突撃
不安症(1D6×10分)→ 3〜7 2〜7 失神
不安症(2D6時間)→ 8〜9 絶叫
10 精神薄弱(3D6×10時間) 10 茫然
11 記憶喪失(気絶) 10〜 11〜 潰走
12 緊張症(気絶)

不安症:SPチェックのサイコロに+3される。
精神薄弱:人から具体的に指示されない限り行動できない。
緊張症:喋ることも体を動かすこともできない。


戻る  

難易度表

行動内容 容易 半々 困難 至難 奇跡
難易度 5 10 15 20 25

預金引き下ろし表

引き下ろし金額 難易度
年収の50分の1以下 5
〜年収の20分の1 7
〜年収の10分の1 10
〜年収の5分の1 13
〜年収の2分の1 16
〜年収と同じ 19
〜年収の2倍 22
〜年収の5倍 25

戻る  

主要組織票

組織名 代表者 収支 体質
反ダバダ組合(ADU) 浅岡秀郎 年収300万 懐疑的
日本ダバダの会 松田信義 会費3万 趣味の会
北九州大学丹代ゼミ 丹代徹 学術的
赤土の会 萩岡栄 年収200万 閉鎖的
国際ダバダ委員(IDC) ガリ総長 年収500万 国連組織
ロヴァー光明会 佐々木唯 会費10万 宗教組織
ベクトルγ(ガンマ) ロイ広崎 年収150万 不明者捜索

ダバダ関係書籍表

アーザンティ詩集 英語
エーケルマーの福音書 イタリア語、ラテン語
叡知の書 アラビア語
黒の星辰 ドイツ語
外典ダバダ伝 日本語
ゴラーシェ断章 ラテン語、日本語他
ジアの書 チベット語、英語(抄)
ジャンガラ・ヴェーダ サンスクリット語
ダバダの書 さまざま
蛇婆堕妙本 日本語古文
ダルジアン・ソーン アラビア語、ラテン語他
断頭必携 中国語
ドモラ 英語、仏語他
ドモラ原書 スワヒリ語
ナプチャント盲目録 類古代アンタム語
ハウント黙示録 英語
封印都市ダバッダ 英語
古く有る現実、その盲目の力 ラテン語
メドアー・リポート 英語
ラメカフ回顧録 英語、ドイツ語

戻る  

演出表

(屋内−1,2)
1 小さな黒い影がカサカサと走り去る。
2 電灯が明滅し始める。
3 何処からか含み笑いが聞こえる。
4 大量の血を拭き取った様な跡がある。
5 壁が粘つく液体で濡れている。
6 「パチッ」と音がする。
(屋内−3,4)
1 獣の遠吠えが聞こえる。
2 天井から滴った液体が頭に当たる。
3 蜘蛛の巣が顔にかかる。
4 壁に引き裂かれた肖像画が掛かっている。
5 生臭い臭いが漂ってくる。
6 何かが天井をカサカサと這い回っている。
(屋内−5,6)
場所による。適当なものがなければ1,2の表へ。
(回廊)
1 水に濡れた足跡が転々と続いている。
2 回廊の向こうから奇妙な声がする。
3 先の曲がり角を白い影が曲がっていった。
4 足下の床が腐っている。
5 通路の先からなま暖かい風が吹いてくる。
6 肖像画の眼が動いたような。
(居間)
1 突然ラジオが鳴り出す。
2 突然テレビがつく。
3 電話が鳴る。
4 他の部屋に比べて寒い。
5 最近家具を動かした跡がある。
6 窓の外を白い影がよぎった。
(書斎)
1 灰皿に写真の燃えかすがある。
2 壁に大きな引っ掻き傷がある。
3 ラベルのない薬瓶が転がっている。
4 書棚からパサリと本が落ちる。
5 最近塗り固められた壁がある。
6 引き出しの鍵が乱暴に壊されている。
(寝室)
1 ベッドに人型のシミが付いている。
2 壊された時計が4時13分で止まっている。
3 フランス人形の眼がキラッと光った。
4 枕元の日記が何ページか破られている。
5 何処からか足音が聞こえる。
6 クローゼットの中からガタンと音がする。
(屋外1,2)
1 正体不明の獣の毛が落ちてる。
2 雲の彼方を何かがよぎっていく。
3 鳥の大群が一斉に飛び立つ。
4 辺りの木々が奇妙に立ち枯れしている。
5 虫の音や獣の声が突然途切れる。
6 点々と続く人の足跡が突然途切れる。
(屋外3,4)
1 刺すような視線を感じる。
2 地面に霧のようなものがわだかまっている。
3 ヒソヒソ囁くような声が聞こえる。
4 暗闇の中で赤く光る眼がこちらを睨んでいる。
5 足下を黒いカサカサしたものが通り過ぎた。
6 足下に液体が溜まっていた。
(屋外5,6)
場所による。適当なものがなければ1,2の表へ。
(墓場、納骨堂)
1 濃い霧のようなものが足下を筋となって流れる。
2 墓石に何かが囓った様な跡がある。
3 墓の周りの植物が奇妙に歪んでいる。
4 暴かれた遺骨が散乱している。
5 墓石の上のカラスがこちらを見ている。
6 人とも獣ともつかぬ足跡が点在している。
(遺跡)
1 微かな地響きが地面を揺らす。
2 床にバラバラの骨が転がる。
3 原形を止めぬ程風化した偶像がある。
4 何処からかうめき声が聞こえるような気がする。
5 何を表現するか判らない壁画がある。
6 石壁が超高熱で溶けた跡がある。
(街)
1 マネキンを満載したトラックがガタゴトと通り過ぎる。
2 背後でマンホールがゴトンと音を立てる。
3 黒猫が目の前をよぎる。
4 振り返った瞬間、不審な車が猛スピードで通り過ぎる。
5 壁面の落書きがダバダとも読める。
6 何処からか子供の泣き声が聞こえる。
(密林)
1 女性の悲鳴のような声が聞こえた。
2 突然、草一本生えない広場に出くわした。
3 風もないのに頭上の木がガサガサと揺れている。
4 見たこともない動物の白骨が転がっている。
5 向こうの木陰で誰かが動いた。
6 毒々しい巨大キノコが群生している。

戻る  

価格表

居住費用
カプセルホテル 3,000 ペンション(2食付) 7,000
ビジネスホテル 5,000 アパート(1月) 50,000
シティホテル 12,000 借家(1月) 100,000
日本旅館(2食付) 8,000 貸し事務所(1月) 300,000
旅行用品
ボストンバック 3,000 印鑑(三文判) 500
トランク 50,000 時刻表 400
ロードマップ 1,500 洗面セット 3,000
お守り(成田不動尊) 2,000
キャンプ用品
マウンテンパック 20,000 狩猟用ナイフ 5,000
テント(2人用) 30,000 懐中電灯 3,000
テント(4人用) 100,000 水袋(5リットル) 1,200
折り畳みイス 3,000 水袋(10リットル) 1,600
折り畳みテーブル 5,000 保温弁当箱 6,000
コンロ 20,000 クーラーバッグ 4,000
飯ごう 2,000 寝袋 20,000
野外用食器(6人分) 40,000 キャンプトレーラー 3,000,000
冒険用備品
フライトジャケット 40,000 サバイバルツール 5,000
ジャングルブーツ 7,000 スコップ 5,000
ゴーグル 2,000 手斧 10,000
呼び子 1,000 ドライヤー 5,000
犬笛 3,500 拡声器 15,000
双眼鏡 20,000 灯油ランタン 16,000
コンパス 4,000 救命胴衣 4,000
高度計 4,000 スキー一式 60,000
トランシーバー 40,000 パラグライダー 250,000
消火器 4,000 ハロゲンランプ 20,000
魚群探知機 120,000 空気入れ 2,000
検査記録用備品
使い切りカメラ 1,800 ホームビデオカメラ 80,000
バカチョンカメラ 20,000 ビデオテープ 1,000
一眼レフカメラ 60,000 ストップウォッチ 15,000
フィルム(24枚) 560 サーモグラフィ 100,000
インスタントカメラ 30,000 金属探知器 30,000
フィルム(12枚) 700 ガイガーカウンター 30,000
望遠レンズ 8,000 顕微鏡 20,000
引き延ばし器 40,000
医療品
風邪薬(80錠) 1,500 コールドスプレー 800
胃腸薬 1,000 パッド付き副木 1,500
目薬 1,000 電子体温計 1,900
絆創膏(100枚) 350 ガーゼ包帯 300
冷湿布(12枚) 1,000 火傷手当セット 8,000
マスク 200 アルミ処理毛布 1,000
応急手当セット 4,500 折り畳み式担架 16,000
遠心分離器 38,000 携帯酸素キット 20,000
救急救命士セット 20,000
雑貨
腕時計 3,000 文庫本 400
関数電卓 5,000 ポケット六法 1,200
ポケット電卓 500 電話架設料 75,000
ラジカセ 15,000 携帯電話 5,000
CDラジカセ 30,000 ファックス 70,000
携帯テレビ 30,000 ポケベル 3,000
シャープペン 300 ワープロ 150,000
ボールペン 300 パソコン 400,000
万年筆 10,000 ノートパソコン 600,000
メモ用紙 200 ハンドクリーナー 10,000
聖書 600 車椅子 50,000
くずし字解読辞典 2,000 耐火金庫 16,000
乗り物
自転車 20,000 ゴムボート 90,000
スクーター 100,000 カヌー 150,000
中型バイク 500,000 タイヤ 30,000
大型バイク 800,000 ホイール(4個) 150,000
軽自動車 700,000 作業灯(ライター電源) 8,000
普通乗用車 2,000,000 カーステレオ 80,000
大型乗用車、RV 3,500,000 カーナビ 150,000
高級車 10,000,000 レンタカー(1日) 3,900
高級スポーツカー 25,000,000 レンタヘリ(1時間) 11,000
ジープ 1,500,000
武器
バット 5,000 弓矢 30,000
ナイフ 2,000 ピストル(違法) 100,000
木刀 2,000 ライフル 70,000
農機具 2,000 散弾銃 50,000
フライパン 2,000 機関銃(不法) 800,000
メリケン 1,000 防弾チョッキ 22,000
トンカチ 1,000 胸ホルスター 10,000
サーベル 200,000 腰ホルスター 2,500
工具
工具セット 7,400 560wパワードリル 11,000
大工道具セット 30,000 2kw丸ノコ 7,500
機械技師セット 240,000 ボール盤 28,000
溶接技師セット 480,000 発電器 78,000
電子工具セット 4,800 ドレメル工具 3,000
車両修理セット 40,000 錠前破りセット 8,000
コンプレッサー 15,000 30m延長リールコード 6,000
トルクレンチ 20,000
サービス
朝昼食 500 アーケードゲーム 100
夕食 1,000 居酒屋 2,500
リッチな夕食 10,000 バー 5,000
自炊(1週) 15,000 クラブ 20,000
外食(1週) 25,000 病院の保険診療 1D3×1,000
映画のチケット 1,800 保険入院1週間 1D6×3,000
スポーツ観戦 5,000 (健康保険がなければ10倍)
コンサート 3,000 法律相談30分 5,000
大学授業料(半期) 700,000

戻る  

 平均為替レート(円)

アメリカ・ドル 100 オーストラリア・ドル 90
ECU(欧州通貨) 150 ニュージーランド・ドル 80
カナダ・ドル 90 中国・元 10
イギリス・ポンド 180 韓国・ウォン 0.15
ドイツ・マルク 70 台湾・ドル 5
スイス・フラン 90 香港・ドル 15
フランス・フラン 20 シンガポール・ドル 80
オランダ・ギルダー 60 タイ・バーツ 5
イタリア・リラ 0.1 インジネシア・ルピア 0.05
ベルギー・リラ 3.5 スペイン・ペセタ 0.1
インド・ルピー 3.5 ギリシア・ドラクマ 0.5
ネパール・ルピー 3 ケニア・シリング 2
ロシア・ルーブル 0.02 フィリピン・ペセタ 4.5
ベトナム・ドン 0.001 カンボジア・リエル 0.05
メキシコ・ペソ 20

戻る  

東京発国際航空路線の所要時間と運賃(千円)

アジア 時間 運賃 時間 運賃
カルカッタ 11:00 190 台北 4:00 60
クアラルンプール 7:00 150 バンコク 7:00 140
ジャカルタ 10:00 160 北京 5:00 90
上海 5:00 60 香港 5:00 90
シンガポール 7:30 150 ボンベイ 12:00 210
ソウル 3:00 40 マニラ 4:00 90
中近東 時間 運賃 時間 運賃
アブダビ 15:00 260 テヘラン 15:00 300
カイロ 11:00 300 バーレーン 15:00 290
クゥエート 16:00 300 バグダット 15:30 300
欧州 時間 運賃 時間 運賃
アテネ 14:00 330 モスクワ 10:00 270
コペンハーゲン 14:00 360 EC諸国 14:00 340
マドリッド 18:00 340
南北アメリカ 時間 運賃 時間 運賃
アンカレッジ 12:30 150 ボストン 16:00 250
サンフランシスコ 9:00 160 メキシコシティー 15:00 240
シカゴ 14:00 240 リオデジャネイロ 24:00 440
トロント 14:00 240 ロサンゼルス 9:00 170
ニューヨーク 12:30 240 ワシントンDC 15:00 240
太平洋 時間 運賃 時間 運賃
オークランド 11:00 260 ホノルル 6:30 140
シドニー 10:00 260 サイパン 3:00 70

戻る  

国際主要都市間の空路距離1(千キロ)

ブエノスアイレス
12 カイロ
17 6 カルカッタ
7 7 10 ケープタウン
18 8 3 12 香港
12 14 11 19 9 ホノルル
11 4 8 10 10 12 ロンドン
10 12 13 16 12 4 9 ロサンゼルス
18 9 4 12 1 9 11 12 マニラ
7 12 15 14 14 6 9 3 14 メキシコシティ
9 9 12 13 12 8 5 4 13 4 モントリオール
13 3 5 10 7 12 3 10 8 11 7 モスクワ
9 9 13 12 13 8 6 4 14 3 1 8 ニューヨーク
12 14 9 11 7 8 17 12 6 13 16 15 16 シドニー
18 10 5 15 3 6 10 9 3 11 10 7 11 8 東京



国際主要都市間の空路距離2(千キロ)

東京
2 北京
5 4 シンガポール
7 6 8 モスクワ
8 7 10 1 ストックホルム
9 7 10 2 1 ベルリン
10 8 11 2 2 1 パリ
10 8 11 3 1 1 0.5 ロンドン
10 8 8 3 3 3 3 4 カイロ
11 11 15 8 6 6 6 6 9 ニューヨーク
8 10 14 9 9 9 9 9 12 4 サンフランシスコ
19 17 16 12 10 10 9 19 10 8 11 リオデジャネイロ
6 8 11 11 11 11 12 12 14 8 4 13 ホノルル
8 9 6 15 16 16 17 17 14 16 12 13 8 シドニー 

空路簡易換算 時間=1時間/千キロ 運賃=15,000円/千キロ


戻る  

アメリカ主要都市間の空路距離(百キロ)

シアトル
1 サンフランシスコ
39 1 ニューヨーク
34 31 19 ニューオリンズ
22 25 16 7 ミネソタ
44 42 18 10 4 マイアミ
15 6 39 27 25 38 ロサンゼルス
22 16 31 16 19 26 1 エルパソ
16 15 26 17 11 28 13 9 デンバー
28 30 11 11 13 19 28 20 15 シカゴ

空路簡易換算 時間=1時間/千キロ 運賃=15,000円/千キロ


ヨーロッパ主要都市間の陸路距離(百キロ)

モスクワ
28 イスタンブール
17 34 ローマ
24 20 13 ウィーン
29 30 10 8 ベルン
19 27 17 6 9 ベルリン
55 53 28 34 26 30 リスボン
46 44 20 27 19 25 6 マドリッド
29 30 14 14 6 11 21 14 パリ
31 32 19 16 10 12 26 19 4 ロンドン

陸路簡易換算 時間=1時間/80キロ


戻る  

国内陸路距離

東京大阪 東京 大阪
青森 730 1080
秋田 650 880
盛岡 530 1030
仙台 350 850
新潟 360 620
東京 550
松本 230 370
名古屋 340 210
京都 500 50
金沢 480 280
大阪 550
高松 790 240
松江 850 340
広島 920 410
山口 990 480
福岡 1140 630
  
函館
札幌 280
旭川 420
帯広 550
釧路 660
網走 640
稚内 670
福岡
長崎 150
大分 170
熊本 110
鹿児島 290
高松
松山 190
高知 150
宇和島 260
徳島 80

戻る  

国内空路

沖縄 札幌 高松 福岡 大阪
東京 2:30
37,300
1:25
25,500
2:00
21,800
1:40
27,100
1:00
15,600
大阪 2:00
31,000
1:45
37,000
1:40
8,100
1:05
15,400
福岡 1:40
24,000
2:15
46,500
1:40
16,600

戻る  

東海道/山陽新幹線

博多 8,530 12,970 14,310 14,920 17,190 21,300
1:22 広島 5,750 9,770 10,590 13,170 17,700
2:09 0:46 岡山 5,750 7,190 10,380 16,050
3:03 1:39 0:53 新大阪 1,350 6,060 13,480
3:19 1:57 1:10 0:16 京都 5,340 12,970
4:07 2:44 1:58 1:02 0:46 名古屋 10,380
5:59 4:37 3:50 2:56 2:40 1:52 東京


東北新幹線

東京 8,530 10,390 13,570
1:41 福島 3,510 8,330
1:44 0:24 仙台 6,160
2:40 1:45 1:20 盛岡


上越新幹線

東京 4,710 8,530 10,080
0:48 高崎 5,850 7,610
1:41 0:53 長岡 3,340
2:46 1:19 0:26 新潟

戻る  

     堕婆蛇模擬体験人物記録用紙     
                                              
               








名前:            年齢:      

職業:          年収:        

体力:    HP:(  )             

知力:    HP:(  )             

     技能
運転=     
隠密=
格闘=
観察=
鑑定=
機械=
拳銃=     
航海=
航空=
細工=
死体=
写真=
資料=     
聴取=
電器=
電算=
野営=
雄弁=
   =     
   =
   =
   =
   =
   =


経歴、性格              









 経験点               

持ち物                






 所持金