WIZと私

ここでは、NOGが初めてWIZに出会った頃の思い出を語ろうと思います。

その前に、WIZ(WIZARDRY=ウィザードリィの略)をご存じない方のために、非常に簡単にですがWIZについて説明させて頂きます。
WIZなら任せろっ! という方は飛ばして進んで下さい。 


WIZARDRYとは…

 1981年、米国にてパソコン「APPLE2」の専用ゲームソフトとして発売されました。
 当時はまだTVゲームの黎明期で、現在のような細かいカテゴリ分けすらない時代ですので、当然通常のビジネスソフトと同じ扱いで販売されていました。
 その中で、WIZは大ヒットし常に売上チャートの上位を独占する状態が続いていました。
 この噂は海を挟んだ日本にも伝えられ、堀井雄二氏や宮岡寛氏ら日本を代表するゲームクリエイター達を熱中させました。(余談ですが、WIZの影響を受けて堀井氏が作ったRPGがドラゴンクエストです)
 そして、1987年。待望のコンシューマーゲーム機(ファミコン)に移植され、幅広い年代層に支持される事になります。
 それからも、主流のハードが変わるごとに、様々な時代のニーズに合わせその姿を変えつつ新作を市場に送り続けているのです。

 それでは、初期作品「狂王の試練場」を例に取り、ゲームの内容について説明させて頂きます。
 このゲームは、3D視点で表示される迷宮内を探索し、迫り来る怪物どもを蹴散らしつつ、迷宮最奥部に潜む悪の魔道師ワードナを討伐することを目的としたRPGです。
 ただ、現在出回っている通常のRPGと比べると、まったく異なる点が多々存在します。
 まず、WIZには決められた登場人物(主人公やその仲間)が設定されていません。
 プレイヤーは最大20人までのキャラクターの作成が可能で、その中から最高6人までのパーティを組んで前述の迷宮に挑むのです。
 作成可能なキャラクターには、様々な種族や職業といった要素が用意されていて、そのプレイヤーごとの独自な物語(要するにパーティ編成によって難易度が変わる)が展開される事でしょう。
 この辺は、ドラクエVなどを思い出して頂ければ良いでしょう。
 次に、このゲームにはグラフィックが最低限のモノしか用意されていません。
 地上の町はおろか、主人公キャラのグラフィックさえ存在しません。
 主人公キャラは、ステータス画面上の数字と文字、記号によってのみ表されます。
 あるのは、迷宮の壁(これすら設定で線画に変更できる)と敵モンスターのグラフィックだけという、かなり地味な印象のゲームといえましょう。

 それでは、それのどこが面白いのか?
 これは要するに、その「マニア性」に他なりません。
 敵を倒し地道にレベルを上げる。
 迷宮下層部から非売品の魔法の武具を手に入れてくる。
 もしくは、全迷宮のマッピングを完成させる。
 こういった、言わば自己満足と呼べなくもない事のために熱中するのです。
 ですが、実際にやってみない事にはこの楽しさは永久に理解できないでしょう。
  


WIZとの馴れ初め

 さて、NOGがWIZなるモノに初めて触れたのは、ちょうどFC版WIZ2(副題、リルガミンの遺産。PC版の3作目にあたる)が発売された頃です。
 それまでは、WIZなど名前も聞いたことがありませんでした。
 何がきっかけだったのか定かではないのですが、ロクな前情報も無しに突然ソフトを買ってきた覚えがあります。
 当時の友人のうち1人だけWIZをやっていて、よく話をしたものです。(実はこのHPの常連さんの1人なのですが)
 そうこうして、急速にWIZにハマったNOGは、各種攻略本(オフィシャルの濃い内容のやつ)やターボファイル(FC用の外部記憶装置。WIZに対応している)、小説本(隣り合わせの灰と青春)にまで手を伸ばしたのです。

   註:当時まだ小学生です(苦笑)

 しかしながら、まだ当時のNOGには独特の美意識(キャラ萌え?)がないためか、ドワーフやホビット等の醜い(失礼)種族を平気で使っていました。
 しかも、自分や友達の実名で……(笑)
 ちなみに、現在のスタイルは能力値よりも容姿。
 人間、変わるものです(爆)

 そんなこんなで、実際にWIZをプレイしはじめました。
 初めてという事で、キャラクターのステータスを見ても強いのか弱いのかがわかりません。
 早速、迷宮にもぐって敵とエンカウント。
 しかし、前衛を固めるはずの戦士たちが、紙のようにやられていく……
 よ、弱すぎる。
 きっと、出会った敵のLVがこっちより高かったんだ、と思うことにして街に逃げ帰る。
 まずは死んでしまった仲間を生き返らせないことには話が始まらない。
 当時のNOGは今みたいに外道な集金方法(「あ」「ああ」とかいう名前のキャラを大量に作成して金を奪ってから消去。以下繰り返し(爆))を知らなかったので、身に付けている装備品を売り払ってまで蘇生費用を捻出しました。
 そして、仲間の死体が安置されているカント寺院へと向かう。

 「えいしょう…いのり…ささやき…ねんじろ…」

 寺院の祭司達の復活呪文を聞き流しながら、今後の方針を立て直す。
 やはり、魔法で敵を眠らせてから攻撃したほうが良かったのかな?
 そんなことを考えつつ、ふと画面を見ると……

 「○○○は、はいになりました」

 ……は、灰ですか?
 状態をよく理解できないまま、取り敢えず再び蘇生をやり直す。

 「○○○は、まいそうされました」

 ちょっと待て!!
 埋葬ってなんですか、埋葬って。
 その後、訓練場でキャラの登録調べたら消えていました。(しかも消えたキャラの名前はNOGの本名(笑))
 いやはや、その時はとんでもないゲームに手を出してしまったな、と思いましたよ。本当に。
 それからというもの必死にキャラを鍛えまくって、見事クリアできた時は感動でした。(実はチョウのナイフを取った時の方が感動したけど…)
 これらの苦い体験も、今となっては微笑ましい思い出です。
 だけど、これらのシステムが今なお高い敷居となって、新規プレイヤーを増やしにくくしている要因なのは否めませんね。
 NOGのまわりでも、WIZをやっている人間はマニアな人ばかりだし(爆)

 そしてそれから、これの前作に当たる「狂王〜」に挑戦したというわけです。

 

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