基本的な機動

 機動といっても、名前を知らないだけで実際には使っている場合が多いと思います。BearCat が対戦したことのある方々の中にも、機動名なんか知らなくても、激強のパイロットはたくさんいます。
 ですから、名前を覚えたからどうだということはないのですが、それぞれの機動の特徴を覚えておいて決して損はないし、チャットで名前が出てもとまどうことはないでしょう。
 特に、各機動でどのようにエネルギーが変化するかを気にすれば、上達も早いと思います。

機動 運動エネルギー 位置エネルギー 進行方向
スプリットS ++ −− 180度反転
スライスターン ++ −− 180度(±90度)反転
インメルマンターン −− ++ 180度反転
シャンデル −− ++ 180度(±90度)反転
ウィングオーバー 180度反転
バレルロール

スプリットS

 おそらくハリケーンでの格闘戦において、最も多用される機動のひとつです。
 この機動の特徴は、進行方向を180度反転させながら、位置エネルギーを運動エネルギーに変換するところにあります。
 この機動を行うには、背面飛行から半円を描きながら降下します。
 自機より高度が低く、逆方向に進路をとっている敵機を捉えるのに最適な機動です。

スライスターン

 スプリットSの変形で、背面飛行ではなく、45度程度のバンクを行いながらダイブする機動です。
 旋回を途中でやめることで、進行方向をコントロールすることが可能であり、エンジンの非力なハリケーンでは、最も多く使う機動です。
 なんといっても、位置エネルギーを運動エネルギーに変換して、進行方向を任意の方向に向けられるのは大きな魅力です。
 また、格闘戦の最中に運動エネルギーを獲得しつつ、相手の後ろを狙うことが可能な機動です。

インメルマンターン

 スプリットSの全く逆で、半円を描きながら上昇して、進行方向を180度反転させる機動です。
 自機より高度が高く進行方向が逆の敵機を攻撃するのに有効ですが、運動エネルギーを失うため、ハリケーンでこの機動を行うことはあまりお薦めできません。
 ただし300mph程度の速度があれば、機動後もある程度の速度があるため、敵機があまり高速機動できない機体なら勝機もあるでしょう。

シャンデル

 インメルマンターンの変形で、スプリットSとスライスターンの関係によく似ています。
 45度程度のバンクを行いながら上昇し、進行方向をコントロールする機動です。
 BnZ でよく使われる機動のひとつですが、上昇を伴うためハリケーンでこの機動を行うことはお薦めできません。運動エネルギーを位置エネルギーに変換するため、敵機の格好の餌食になってしまう恐れがあるからです。

ウィングオーバー

 シャンデルとスライスターンをあわせたような、ジェットコースターを彷彿とさせるダイナミックな機動です。
 開始時はシャンデルと同じく45度程度のバンクを取りながら上昇し、登り切ったところでスライスターンのように45度程度のバンクで下降します。
 運動エネルギーから位置エネルギー、位置エネルギーから運動エネルギーへとエネルギーをコントロールしつつ旋回を行うことができるため、高速でTnB(格闘戦闘)に入ったときに特に有効です。

バレルロール

 その名の通り、バレル(樽:たる)の外側を回るような機動です。
 後方から見たときに半円を描くように上昇し、そのまま反対側に落ちるといった感じ。
 BearCat 的には一番重宝している機動です。
 敵機の後ろをとったものの敵機の速度が遅すぎてオーバーシュート(追い越し)しそうになったとき、バレルロールによって自機がより長い距離を飛行するようにすると、運動エネルギーを保ちつつ、敵機の後ろにへばりつくことができます。
 逆に敵機に後ろをとられたとき、バレルロールによって敵機がオーバーシュートするよう仕向けることもできます。もし敵機が狙いをつけるのに必死で直進していれば、あっという間に接近してしまい、旋回によってブレークするしかなくなります。  機動をスライスターンに切り替えて敵機を追えば、攻撃側と防御側が一気に入れ替わるというダイナミックな展開もあるので、是非この機動は覚えて下さい。
 最後にヘッドオン(敵機と向かい合った状態)が苦手な場合、敵機との距離が1500ftあたりでバレルロールをやってみて下さい。相手がよほど熟練していない限り、簡単には弾はあたりません。敵機が通過するタイミングで、スプリットSやスライスターンの機動をとればかなり有利な展開になります。

ブレーク機動

 敵機に後ろをとられたときの基本機動です。
 敵機が自機の後方にいるとき、敵機のいる方向に急速旋回するという、かなり強引な機動。
 敵機が右後方であれば右旋回、左後方であれば左旋回でかわすのですが、ちょっと考えればわかるとおり、敵機の射線上を横切ることになります。
 急旋回を行う必要があるので、速度が高い場合はスロットルを絞り、フラップを利用して十分減速してから旋回に入って下さい。
 ただ、減速をしすぎると敵機との距離が縮まりすぎ蜂の巣にされてしまいます。また、距離が遠すぎると敵機が自機を追跡する余裕があるため、結果として単に減速しただけということになります。
 また、うまく逃げられたとしても、減速しているので、他機の餌食になってしまうこともあるのでご注意を。




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