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日本スーパードッジ連盟競技規則
第1章 競技場および用具
第1条 競技場
第1項 コート
1.コートは下記のようにする。( )内は、標準公式コートサイズです。
2.線の幅は5cmとする。
3.チームのベンチは、副審の両サイドにそれぞれ置く。
第2条 用具
第1項 ボール
1.公認スーパードッチ球を使用しなくてはならないが、審判の判断において
文部省ボール2号・3号を使用できる。
第2項 ユニホーム
1.同一チームメンバーであることが認識できるハチマキを使用すること。
このハチマキは、ひとつのチームに対して、7名以上10名以下の競技者で
構成されている場合7本が使用できる。6名以下で構成されているチームは、
その人数分の本数となる。
2.背番号を付ける。キャプテンは1番とする。
3.キャプテンは、キャプテンマーク(腕章)を付ける。
4.ユニホームが不備な場合は、試合前に審判に告げて、判断を受ける。
第3項 グローブ
1.特に定めないが、参加する大会によっては制約を受けることがある。
第4項 プロテクター関係
1.特に定めないが、参加する大会によっては制約を受けることがある。
第2章 チーム構成
第3条 チーム構成
第1項 チーム構成
1.チームは、監督1名と競技者10名以下で構成するが、競技のスタートメンバーは
7名以下とする。競技者が2名以下のチームは不成立となる。
2.監督を成人が行うことは妨げないが、競技者にはなれない。
3.競技者のうち、1名をキャプテンとする。
4.競技者は、小・中学生とする。ただし、各大会において変更できる。
第2項 競技者
1.競技者は、ドラゴン精神 (勇気・友情・闘志) に基づいて競技するものとする。
第3項 監督
1.監督は、チームの代表者である。
2.監督は、競技中にキャプテンが要求して主審が認めた作戦タイムのときだけ
競技者に指示できる。
3.監督は、競技が停止しているときをみはからって、メンバーチェンジを主審に
要求できる。(1回に1人、3回まで。1度に3人を同時にチェンジさせることも
できるが、3回分となる。)
4.メンバーチェンジの要求は、試合終了時間の2分前までに行なうこと。
第4項 キャプテン
1.キャプテンは、競技中に1回だけ作戦タイムを主審に要求できる。
2.キャプテンは、監督につぐ競技者の代表である。
3.作戦タイムは、30秒間以内で終了すること。
4.作戦タイムは、試合終了時間の2分前までに行なうこと。
第3章 競技方法
第4条 競技方法
第1項 競技開始
1.競技は、チーム対抗形式で、1チーム7名以内の競技者がコートの中に入って行なう。
2.両チームは、センターラインをはさんでならび、握手で挨拶を行なう。
3.ジャンケンをして、自軍のコートを決める。
4.チームのスタートメンバーの配置は、内野にチームの半分以上がはいり
残りの競技者が外野へ入る。内野に入る競技者は、必ずハチマキを頭に
しっかりと巻いていること。
[特記]日本スーパードッチ連盟では、各大会において多少ことなる大会規程を
定めていますが、スタートメンバーについては、内野4選手・外野3選手によって
競技が開始されるように指導している。
5.スタートメンバーを配置する際、チームの構成によって自軍のベンチに
ハチマキをした競技者をおくことができる。ただし、メンバーチェンジの
タイミングを逸すると、大変なことになる。
6.競技は、審判の「ゴーファイト」の宣言によって開始される。
第2項 競技時間および競技終了
1.競技時間は、10分間を基本とするが、大会運営上、短縮しての競技時間設定もある。
2.競技時間内に、競技終了することもある。
3.審判の「ゲームセット」の宣言によって競技を終了する。
4.延長戦は、3分間の競技時間とする。(全競技者がでる。)
5.主審が特別に時計を止めないかぎり、どんな時でも競技時間は進行している。
第3項 競技
1.センターマークでのジャンプボールによって試合が開始される。
2.競技の目的は、相手の競技者を全員ヒットすることにある。
3.ヒットとは、内野のあいてのからだにボールをあて、そのボールが地に着くまで
に相手も味方も捕球できない状況をいう。
4.捕球とは、一時的でなく、完全にボールをキャッチしてコントロールできる
状態をいう。
5.内野の競技者だけがヒットの対象者となり、ヒットされた競技者は、外野に
行かなくてはならない。その際、外野に入るまてでは、ボールに触れてはいけない。
6.ヒットされた競技者が出たチームは、ハチマキをしている外野の競技者が、すみやかに
内野に入らなくてはならない。入れない状況が起きた時は、該当するチームのパーフェ クト負けとされる。(注意: イエローカード)か(反則: 悪魔判定)
7.上記の5.6に関する対象競技者は、すみやかにそれぞれの行動をとらなければならな い。また、すみやかな行動中の競技者に対して、ヒットを行なってはならない。
8.パス回しは、見方同士で30秒以内とする。ただし、あきらかな相手競技者への攻撃が
おこなわれた場合には、その時点から新たに30秒以内のパス回しが可能となる。
(反則: オーバータイム)
9.ワンバウンドしてからのヒットの状況に至ったときは、ヒットとしない。
10.ラインクロス・パッシングラインによるプレーは、直接ボールにかかわる競技者
のみに適用される。 (反則: ラインアウト)
11.両内野外野エリヤより外に出てしまったボールは、最後に触れた競技者の、相手
チームボールとなる。
12.故意のキックなどによるプレーは、してはならない。(反則: 悪魔判定 )
13.極度に悪意に満ちたプレーおよびマナーは、してはならない。 (反則: 悪魔判定 )
14.ヒットに関する行動のためにボールを持ち、自軍の内野から自軍の外野への移動、
および自軍の外野から自軍の内野への移動は、認められる。
第4項 反則
1.反則: タイムオーバーが宣告されると、相手内野ボールとなる。
2.反則: ラインアウトが宣告されると、相手内野ボールとなる。
3.反則: 悪魔判定が宣告されると、その競技者は失格となる。そのため、参加している
大会の参加資格を失う。ただし、該当失格競技者のために選手団構成に不備な事項が
起きた時、これを大会本部にて協議して対応を決める。(該当競技者に対して、レッド カードが主審より示される。)
第5項 注意
1.競技者は、注意の宣告を受けることがある。これは、競技マナーや反則に接する
行為があったときなどに適応される。(イエロー カード示される。)
2.注意の回数は、不問とする。しかし、度重なる場合には、悪魔判定の対象となる。
3.注意によって、ボールの保持権利の変更が、主審より告げられることがある。
第6項 競技者交代 (メンバーチェンジ)
1.競技開始後、控え競技者との交代は、3回行なえる。
2.交替する競技者の権利を引継ぐものとする。
3.交代をして、競技からはずれた競技者は、再度競技に参加することができない。
第7項 コート修正
1.コート修正は、審判が認めたときのみできる。
第8項 用具の交換
1.使用ボールをさらに1つ用意しておき、競技のスピード化をはかることもある。
2.競技者個人の用具は、安全対策上問題がないかぎり交換することができない。
ただし、作戦タイムを除く。
第4章 勝敗の決定
第5条 勝敗の決定
第1項 パーフェクトゲーム
1.競技時間内に、味方の競技者がヒットされずに、相手競技者を全員ヒットした
ときをいう。
第2項 ノックアウトゲーム
1.競技時間内に、相手競技者を全員ヒットしたときをいう。
第3項 競技時間終了によるとき(下記の順による)
1.ヒットされていない競技者が、多いチームの勝利となる。
2.ヒットされた競技者が同数の場合、チームの競技者が少ないほうが勝利となる。
第4項 延長戦
1.第4章・第5条・第3項の規定でも、勝敗がつかないときは、延長戦を行なう。
2.各大会において、延長戦を行なわず、ジャンケンで勝敗を決めることもある。
7選手対7選手で行なう。
第5項 サドンデス戦
1.延長戦でも引き分けの場合は、サドンデス戦を行なう。
2.サドンデス戦とは、A内野コートに競技者が1人入り、その周りを相手チームが
A内野コートに侵入せずに、ヒットすることをいう。
(含むセンターライン)
3.ボールの権利は外野側がもつ。30秒間でヒットを狙う。
4.先攻め、後攻めは、ジャンケンで決める。先攻めが有利。
5.先に誰かヒットされたチームの負けとなる。
6.30秒間ヒットされない時、ボールを捕球したときは、攻守交代をする。
7.全競技者が背番号順に行なう。
第6項 スコア
1.競技が終了した時点で、それぞれのチームにヒットされずに残ってハチマキを
している競技者の数によってスコアとする。例として、パーフェクトゲームの場合は、
「7対0」となる。
第7項 対戦カード
1.対戦を行なった両チームの監督は、ただちに対戦カードにサインをする。
ただし、内容の確認を必ず行なうこと。また、監督が不在のときは、キャプテンが
これにかわることができる。
第8項 2セットマッチ
1.2セットマッチで行なわれる試合において、1対1でゲームが終了したときは、
各セットでの生き残りハチマキ数の合計が多いチームの勝ちとする。
2.第8項の1より、勝敗がつかないときは、ジャンケンによる決着を決めることもある。
第5章 審判員
第6条 審判の任務と権限
第1項 審判員
1.審判員は、主審を1名とする。主審は必要に応じて副審1名、線審をおくことができ る。
2.審判員は、日本スーパードッチ連盟公認審判員が、これにあたることが原則である。
3.審判団は、各審判と連絡を密にして、競技進行について事故のないように勤めること。
第2項 審判の任務と権限
1.主審は、副審や線審の補佐を受けながら、下記の任務を遂行する。
@正しい競技者が出場しているか確認する。
A「ゴーファイト」「ゲームセット」の宣言をする。
Bジャンプボールをあげる。
C「反則」を競技者に判定し、宣告する。
D「注意」を競技者に、宣告する。
E「勝敗の判定」と「宣告」をする。
2.主審は、規則に明示されていない一切の問題に関して、判定をくだす権限をもつものと する。
第3項 副審の任務と権限
1.副審は、次の事項について、審判を補佐する。
@主審の任務すべて。
A主審への助言。
B主審の事故あるときは、これにかわる。
C時間に関する管理を行ない、主審へ伝える。
第4項 線審の任務
1.各ラインに関する反則に対して、主審を補佐する。
第6章 競技の没収
第7条 競技の没収
第1項 遅刻
1.競技5分前になってもコートに集合しないチームに対しては、その競技を没収して
相手チームの勝利とする。含む、指定場所。
第2項 競技拒否
1.主審が競技を行なうようにチームに命じたにもかかわらず、これを拒んだときは
その競技を没収し、相手チームの勝利とする。
第3項 不正出場
1.主審は、正当でない競技者が競技に入っていることを認めたときは、
その競技を没収し、相手チームの勝利とする。
第7章 競技の中断・延期・中止
第8条 競技の中断・延期・中止
第1項 競技の中断
1.天候、その他の事情のため、競技の続行が不可能となったときは、競技を一時中断
することができる。
2.一時中断された競技は、中断のときにおける状態のままで再開する。
第2項 競技の延期および中止
1.競技続行が不可能となったときは、延期するか、または中止することができる。
2.延期したときは、その競技を最初からやりなおす。
第3項 コールドゲーム
1.競技開始後、7分以降において競技が中止されたときは、その競技は成立する。